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https://w.atwiki.jp/mfc_konmai/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/gameappraise/pages/117.html
UR及びURアバター評価値表 ※記載している評価値は管理者の独断と偏見による評価です。 納得のいかない方は理由をコメントへ! キャラ名 タイプ 闘技場評価値 ボス戦評価値 訓練所評価値 傾城評価値 平均 趙雲 攻撃 50 60 40 90 60 関羽 攻撃 90 30 40 90 62.5 劉備 攻撃 バフ 回復 90 100 100 90 95 呂布 攻撃 100 50 80 100 82.5 董卓 攻撃 デバフ 90 50 80 70 72.5 張飛 攻撃 デバフ 100 40 90 100 82.5 孟獲 盾 90 20 60 100 67.5 真田幸村 攻撃 デバフ 90 30 60 100 70 馬超 攻撃 デバフ 60 80 40 90 67.5 姜維 攻撃 デバフ 100 50 60 90 75 卞氏 攻撃 30 60 40 100 57.5 孫策 攻撃 100 40 60 80 70 黄忠 攻撃 デバフ 40 100 60 50 62.5 ホウ徳 攻撃 デバフ 100 80 40 100 80 夏侯淵 攻撃 90 60 60 100 77.5 太史慈 攻撃 デバフ 20 100 50 30 50 袁紹 攻撃 デバフ 100 20 20 40 45 孫権 攻撃 80 20 20 80 50 今川義元 攻撃 100 50 50 90 72.5 陸遜 攻撃 デバフ 100 10 60 90 65 司馬懿 攻撃 デバフ 90 20 60 80 62.5 郭嘉 攻撃 デバフ 100 20 60 90 67.5 大喬・小喬 攻撃 バフ 回復 90 20 60 80 62.5 蔡文姫 攻撃 バフ デバフ 100 60 60 60 70 歩練師 攻撃 バフ デバフ 回復 40 80 60 40 55 孔明 攻撃 デバフ 30 0 10 20 15 曹操 攻撃 デバフ 70 40 70 100 70 華佗 回復 80 20 70 80 62.5 張角 攻撃 90 20 30 60 50 左慈 攻撃 デバフ 100 40 90 90 80 武田信玄 攻撃 デバフ 90 60 90 100 85 于吉 攻撃 デバフ 90 30 60 80 65 いつも参考にさせていただいています。この記事は偏差値というものを大幅に無視していると思い、意見を述べさせていただきます。勿論、数値が存在しないため正確な偏差値を書くことは不可能だとは思いますが、せめて各平均が50になるように数値を調整して頂けないでしょうか。お忙しいところ申し訳ありませんがよろしくお願いします。 -- 偏差値とは (2018-01-19 23 45 41) 単なる100点満点の私的評価ですね。こういう編集者の教養が透けてしまうミスは他のページの信憑性に関わるので早急に対処した方がいいかと -- あ (2018-01-20 14 23 51) 偏差値ではなく評価値なら, 私的な評価として受け入れますが -- raider (2018-01-20 18 26 42) すいません。偏差値だと確かに言葉おかしいですね。私的な評価値で解釈あってます。内容修正致します!ご指摘ありがとうございましたー! -- ダングルフ (2018-01-20 20 13 52) 修正完了しました!ご指摘に感謝を! -- ダングルフ (2018-01-20 20 29 01) 偏差値の計算は難しいのでタイトル等を評価値と変更させていただいております。今後ともよろしくお願い致します! -- ダングルフ (2018-01-20 20 30 05) こんばんは!曹仁は評価が分かれますね!お忙しいとのことなので、いつかご分析をおまちしています! -- カカロット (2018-02-05 19 52 41) 孟獲のページで闘技場◎、夏侯淵のページで闘技場△なのに、両方とも闘技場の評価が90なのは何故なのでしょう…??夏侯淵を育てきれば、評価が上がるという認識でよろしいのでしょうか? -- そげぶ (2018-03-02 17 21 47) 入手不可のものを色を変えて表示していただけないでしょうか? -- 名無しさん (2018-04-11 12 38 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cf_clan/pages/13.html
クランランキングは ☆ ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆ のように、☆の数で強さを表しています 相対関係は ☆>☆☆>☆☆☆>☆☆☆☆ のように強いと思われる順に星の数を少なくしています (将来的に評価クランの数を増やすことを見越してピラミッド型にしています) ランク外として、管理者の注目クランをいくつかあげています ランキングの基準として ①大会での成績 ②クラン戦での成績 ③ゲスト部屋での印象 ④アクティブ率 の順で重視しています 具体的には各項目を5段階評価し、その合計値に活動実績係数を乗算して数値化しています クラン戦での成績は単に勝率ではなく、相対的な強さを計るものさしと見ています 格下クラン相手に勝率を伸ばしてもそれは強さではないからです 活動実績とは CF内でのクランとしての活動率です 大会時にだけ参戦してくる強豪クランをランキングに入れるかどうか迷いましたが CF内で常時活動していないクランをランクインさせても、対戦もできない、次回の活動も不明では 意味がありません よって活動率を加味してランキングすることにしています last update 2009/02/26 21 58 28 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ik-ben-wakei/pages/229.html
さて、細かい評価法を考える前に、基本的なことの確認をしておこう。量を計測するためには、単位量となるものの質を一定のものにしなければならない。通常の物質の計測においては、常に、こうした量的な計測が行われる。 しかし、人間の特に精神的能力については、ある単位量なるものが想定できるかどうかも、議論の余地がある。 例えば、「文章を書く能力」を考えてみると、例えば10分で何字の文章を書けるか、などということは、特殊な場合を除いて、あまり意味をなさないであろう。つまり、「文章を書く能力」は、数値化することは困難であり、しかも、かなり主観的な評価にならざるをえない。 Q 次のような能力は計測可能だろうか。あるいは評価可能だろうか。 コミュニケーション能力、芸術的能力、思いやり まず、成績に利用される評価の基本的なふたつの形態について考えてみる。 絶対評価とは、ある基準を定め、その達成の有無や程度によって評価する手法である。戦前の日本の学校の評価は、絶対評価(甲乙丙丁)で行われていた。しかし、戦後の改革で、この評価方法は「主観的」ということで批判され、相対評価に変更された。つまり、絶対評価が、教育的であるためには、教えるべき内容の理解度を正確に設定し、その判定をその設定基準に従って行い、その人の能力の度合いが、合理的に示されるのでなければ、単なるラベル貼りになってしまうのである。 戦前象徴的に言われたことは、「村長と医者の子どもは甲」ということである。これは戦前の絶対評価の主観性を端的に示している。また、大学の成績のように、90~100点がAA、80~89点がA、70~79点がB、60~69点がC、59点以下がDなどと決めても、その評価が、個人の能力の現段階を示し、それによって、次の課題が明らかになる、などということはない。つまり、教育的評価としての意味を欠いているのである。 相対評価とは、ある個人の能力を、集団の位置で示すものである。最も単純なものは、「順位」であり、パーセント表示、5段階評価の通知表とか、偏差値などが、この代表的なものである。 日本の学校での評価として、相対評価が多く採用されてきたのは、学力競争を通じて、国家的な人材を選抜していくことが重視されてきたからであろう。戦前は、立身出世主義と言われたが、「仰げば尊し」の中の「身を立て、名をあげ」という歌詞によって示されるように、これは、学校教育の重要な目的だったわけである。 一流の中学・高校・大学・官庁(企業)という階段を昇るためには、競争に勝ち抜かなければならない。そういうシステムをつくり出す上で、相対評価は有効であった。戦後、偏差値が編み出され、高校だけではなく、大学まで、共通テスト以降、偏差値で格差付けがなされるようになって、相対評価は、日本の学校教育全体を支配するようになっている。 こうした相対評価が、国民の中に競争意識を醸しだし、世界にも少ない教育熱心な姿勢を生み出し、それが、経済的繁栄の基礎になったことは否定できないだろう。1980年代に、アメリカ経済が落ち込み、日本経済が脚光を浴びていたとき、多くの論者は、日本の教育に、その要因を求めた。例えば、ヴォーゲルというハーバード大学の日本学者は、「ジャパン・アズ・ナンバーワン」という著書で、偏差値が、いかなる学力段階の生徒にも、競争意識を生み出し、勉強に駆り立てるために、日本の競争力を高めている、と評価した。それに対して、アメリカのようなSATで一定の成績をとれば、通常の州立大学に入学できるような仕組み、ボーダーライン前後の生徒以外には、勉強意欲を喚起しないという欠点を指摘していた。 相対評価の利点として、入試で内申点を重視するときに、学校格差を無視することができることが指摘されることがある。格差を無視することは、一見不合理であるが、実際にある格差を格差に応じて是正することはできないのであり、逆に、格差を無視することによって、学校の格差に基づく越境入学などを防ぐことができる、という見解である。 さて、学校における教育評価で、相対評価が使用されている国は、少なくとも、経済や教育の発達した国では、ほとんど存在しない。あるとすれば、日本をモデルとして、社会システムを構築した国が多いと思われる。 相対評価が使用されない理由は、相対評価が、教育的には、極めて大きな欠点があるからである。相対評価は、個人個人の具体的な能力を表現しない。 例えば、ある生徒が、数学のどの点が理解され、どの点が理解されていないか、というようなことは、相対評価では表現することができない。しかし、それでは、数学を指導する立場、あるいは、数学の勉強をする立場としても、指針とならないのである。指針とならない評価法は、教育的評価とはいえない。 したがって、世界のほとんどの国では、評価は、いわゆる「絶対評価」で行われる。絶対評価とは、ある基準を決めて、いかなる基準を満たしているかで評価するものである。もっとも単純な形としては、あることが、「できる」「できない」というような評価である。 前回の学習指導要領から、文部省は、小学校における評価を、原則、絶対評価に変えた。 一例として以下のような形式になっている。 *35) 相対評価は当然のこととして、絶対評価も、集団の中にいる個人の評価を前提にしている。しかし、集団の中に個人がいるとしても、評価を個人のレベルに限定して行う方法もある。 一斉授業を行わず、授業が完全に個別授業であれば、個々人の学習目標を設定し、その目標をどの程度達成したかを評価することも可能である。例えば、数学の得意なA君は、1次方程式から1次関数まで進むという計画で、その7割な達成したからB、不得意なB君は、1次方程式をじっくりやるという計画で、それをほぼ達成したからAというような評価スタイルである。こうしたやり方は、アメリカの高校などでは普通に行われている。 こうした評価においては、AとかBなどの評点は、学力を表わすよりは、計画を真面目に遂行したかどうかの態度点に近いものであろう。だから、大学入試で高校の成績を求めるが、それとは別に、全国共通テスト(SAT)の点数を求める。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/505.html
QUARTET QUARTET 2 DOUBLE TARGET 機種:AC, Mk3, PS2 作曲者:林克洋 発売元:セガ 発売年:1986年4月10日 (AC)、1986年5月中旬 (AC 2)、1987年1月18日 (Mk3) 概要 アクションシューティング。4人同時プレイ可能。特殊筐体は貴重品。 セガ・マーク3版は『ダブルターゲット シンシアの眠り』というタイトル。 電子音と人間に奏でる事が出来ない複雑な主旋律は、典型的ビデオゲームVGMと言った趣。 収録曲 曲名 補足 順位 MIAMI SAMBA MACHINE ゲーム開始時 QUARTET THEME Round 1~2 第6回971位第7回661位アーケード106位第2回アーケード158位セガ21位一面265位1980年代86位 STAGE CLEAR ステージクリア FM FUNK Round 3~4 SKY Round 5~6 アーケード173位セガ106位 OKI RAP Round 10 GAMEOVER ゲームオーバー MIAMI SAMBA MACHINE (RAPなしVER.) FM PIANO TEST RAP TEST 未使用曲 ダブルターゲット シンシアの眠り 曲名 補足 順位 TITLE STAGE1 QUARTET THEME STAGE2 SKY STAGE3 OKI RAP STAGE4 FM FUNK STAGE5 STAGE CLEAR STAGE6 LAST BOSS ENDING GAMEOVER サウンドトラック セガ・ゲーム・ミュージック VOL.2 SDI カルテット SEGA SYSTEM 16 COMPLETE SOUNDTRACK VOL.1
https://w.atwiki.jp/welovekatamari/pages/25.html
最高評価一覧 最高評価をもらう為のボーダーライン。 はっきりしていないものは参考値です。 より絞り込める値を見つけたら更新して下さい。 左側がダメだった値、右側が最高評価をもらえた値です。 (最高評価とは、できあがる星に後光がつく状態のことです。) 最高評価表 星名 ステージ 最高評価 参考 ○○惑星 チュートリアル クリアすればOK -- ○○天王星 とにかく大きく1 30cm0mm 29cm9mm/30cm0mm ○○衛星 いそいで大きく1 55秒未満 -- ○○海王星 とにかく大きく2 90cm0mm 89cm9mm/90cm0mm ○○衛星 いそいで大きく2 55秒未満 -- ○○冥王星 とにかく大きく3 5m0cm0mm 4m99cm9mm/5m0cm0mm ○○衛星 いそいで大きく3 55秒未満 -- ○○木星 とにかく大きく4 25m 24m99cm9mm/25m0cm0mm ○○衛星 いそいで大きく4 55秒未満 55 00’75/- ○○ビッグバン とにかく大きく5 2500m 2499m99cm9mm/2500m00cm0mm ○○スモールバン いそいで大きく5 9分30秒未満 10 37/9:23 星名 ステージ 最高評価 参考 ○○惑星 お花をいっぱい 1111花 (90%) 1110 (89%)/1111 (90%) ○○衛星 いそいでお花を 1分未満 1 00‘03/0 59 ○○惑星 とにかく大きく(学校) 3m80cm 3m79cm8mm/3m80cm2mm ○○衛星 いそいで生徒を 1分30秒未満 1 30’60/1 29 ○○惑星 とにかく大きく(レース) 20m 19m95cm5mm/20m06cm0mm ○○衛星 いそいで大きく(レース) 1分未満 1 00‘73/59秒 ○○惑星 雲をいっぱい 475雲 (95%) 474 (94%)/475 (95%) ○○惑星 友だちをいっぱい 270友 (90%) 269 (89%)/270 (90%) ○○衛星 いそいで友だちを 50秒未満 0 50/0 49 ○○土星 スモールぴったり 20cmピッタリ -- ○○衛星 ミドルぴったり 2mピッタリ -- ○○衛星 ビックぴったり 50mピッタリ -- 星名 ステージ 最高評価 参考 ○○星雲 千羽鶴 1000羽(100%) 999/1000 ○○惑星 牛か熊を ウシクマ(7m77cm7mm) -- ○○惑星 50コだけ 5m50㎝以上 5m22cm8mm/5m55㎝ ○○惑星 お片づけ 1分未満 -- ○○惑星 お菓子の家 1344 (95%) 1343(94%)/1344(95%) ○○衛星 お菓子ヶ原 1308 (95%) 1307(94%)/1308(95%) ○○水星 とにかく大きく(池) 2m 1m99cm9mm/2m0cm0mm ○○衛星 いそいで大きく(池) 1分未満 1 00’30/0 59 星名 ステージ 最高評価 参考 ○○金星 募金 ¥10,000,000 999.9万/1000.0万 ○○火星 ビッグファイヤー 7m40cm 7m39cm9mm/7m40cm0mm ○○衛星 ミドルファイヤー 4m20cm 4m19cm9mm/4m20cm0mm ○○衛星 スモールファイヤー 3m 2m99cm9mm/3m0cm0mm ○○惑星 VS横綱 348kg 347kg/348kg ○○衛星 VS大関 241kg 240kg/241kg ○○衛星 VS小結 157kg 156kg/157kg ユキダルマ惑星 雪だるま 無条件 ○○シリウス ホタルをいっぱい まぶしいくらい(650匹) -- ○○惑星 地球を救え 195カ国(100%) 194/195 ○○惑星 おにごっこ 2分30秒未満 2 54/2 30.00 バラ星雲 バラ100万本 100万本 -- ↑バラは俺36万だけど。 オラッピはもうコレクション完全制覇した… 素敵コレクションの青い塊がレインボーになって(いぼが ウサギがプレゼントに入りました。 オラッピ サーキットでバラ集めてた。 まず花束拾いながら柵に囲まれた広場の花束を集めて 屋敷の周りの花束を集めて下り坂の道路を 転がして孔雀のいるところを右に行って 左の花束を取ってトラックの花束とって 花束が並んでいるところをダッシュしてとってやり直し ってパターンだけど。 -- みそしsりろううう (2009-06-28 08 43 08) 大関で、550kg位、50個限定ステ―ジで、5m20cm位です。 -- おぼっちゃま (2009-08-06 11 17 30) 水中ステ―ジで、2m6cm4mm大きくできました。 -- おぼっちゃま (2009-08-06 11 22 41) 昨日、雲ステ―ジで、99パーで498雲できました。 -- おぼっちゃま (2009-08-07 10 26 12) そしてビッグピッタリステ―ジで、50mジャスト!!ォォォォ‥ -- おぼっちゃま (2009-08-07 10 31 01) 僕は、牛熊ステ―ジでウシクマとりました!! -- おぼっちゃま (2009-08-13 17 06 08) ごめん。(↑)書きすぎた。 -- おぼっちゃま (2009-08-17 16 06 58) はじめましてばら56いきました -- ぼうい (2009-08-21 15 48 19) まだバラ3万本 -- えーん (2009-11-25 17 18 20) 牛熊ゲット出来ない... -- (りのっち) 2017-05-23 15 43 15 雲ステージで雲コンプしました! -- (りのっち) 2017-05-23 15 46 01 おはなステージで花コンプ出来ない... -- (りのっち) 2017-05-23 15 48 34 鬼ごっこで2分32秒行きました。 -- (りのっち) 2017-05-23 15 57 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エルソード王国 部隊評価2016-10-04 00 01 25 (Tue)現在 トップページ エルソード王国 部隊評価 / このページを編集 [部分編集] 部隊名 部隊長 人数 歩兵 裏方 タグ 簡易備考 元鯖 大規模部隊 突撃小隊にゃーチーム ψヴィルマψ S C C ネガ軍師が40人集まった負けフラグ部隊 ホルの強部隊相手に1ゲージ負けが様式美になってきている 晒しスレでは毎日叩きと擁護に分かれて自演を繰り返している I(E) もりおはうす おりす B E E デドラン常連の部隊 下手糞の集まり。れぃぶん筆頭に自演の池沼しかいない糞部隊 J 中規模部隊 +Harvest+ HardnessX B C B 部隊では珍しくナイトを頻繁に出してくれるが歩兵は野良の集まりレベル J 神の目 トリオン C D D オフ会 冗談抜きでデッド量産・上等兵のゴミばかり抱える単純に下手糞が凝縮されている糞部隊。神の目が存在する戦線は歩兵力負けは必須と言っていい程にエル民から同戦場を避けられている部隊。 I 真夜中のお茶会 あいしす。 超みみず専用便器 ☆一番星みぃつけた☆ ☆chamomile☆ 神の目のオフパコ肉便器部隊 Pocky_Chop KIRARA彡 B A E 神の目のサブキャラ部隊、初動・裏方もせずデッド量産・被せ上等なプレイヤーが多数存在する。 I †薔薇十字団† すぱいくTV A C D 最盛期は外郭部隊を含めて250キャラ近くいたが2つの事件で主力部隊員が根こそぎ流出し現在過疎 J まいほーむ。 C D C 神の目のサブキャラ部隊 I STRAY☆CATS KIRYU D D D S☆C とにかく人数だけで歩兵が下手な層が集まっているエルを代表する足枷部隊。同じ戦場だと苦しさしかない。 I もこもこ いるあ。 D D D タグ 情報ください 元鯖 いろは HestiaofVirgin C E E 伊 中央攻めの癌部隊 A Regel さなぽよ C C E 生放送界の姫の部隊。ヲリや短で上手い奴もいるが所詮引き抜いてきてるだけの囲い。リア♀は蹴られる。 I ムーラン・ルージュ☆ かもにゃん♪ D C A かもにゃんを勝たせ隊 J(C) 海老レンジャイ 海老ブルー D A E 晒し発祥の比較的古参な部隊 J(B) 部隊装備が欲しい D B B C鯖J鯖にて毎週欠かさず講習会を開いてきた古参部隊 講習会を開いた回数は400を超えているらしい J(C) 暮らし向きがよくない D D E 中央僻地部隊 下手糞 クリ前放置 I 問題児軍団 炎の男・三井寿 D C D =問= 最近入ったけどこの部隊の女はksしかいない。裏は初動すらしない、たまにしたと思ったら奇妙な建築をすることで有名。大所帯部隊の典型として数を集めての弾圧が武器だが、少人数の場合の歩兵力は微妙。←isonoとかexeと対面するとなぜかまっさきに裏に逃げるゴミ部隊だった。僻地ガン攻めかと思いきや、優勢の所にしか行かないガン部隊になりつつある。肉便器がいる模様 E→I 評価基準 人数 (21 00~24 00に戦場一ヶ所で見かけるアクティブ数) S 50人前後かそれ以上動員できる AA 40人前後動員できる A 20人前後動員できる B 15人前後動員できる C 10人前後動員できる D 5人前後動員できる E 団体行動をしない 歩兵 (個々の強さではなく、あくまで部隊としての強さ) A 自軍を勝利に導くことができる B 上手い人が多い C 歩兵戦の基礎を理解していて、平均的な実力 D 歩兵戦の基礎ができていない E 自軍を敗北に導くことができる 裏方 (個々の裏方ではなく、あくまで部隊として参戦した場合の裏方) A 建築/召喚を重要視し、臨機応変に対応することができる B 建築/召喚を重要視し、上手くこなすことができる C 建築/召喚の基礎を理解している D 建築/召喚が不得意、もしくは殆どやらない E 建築/召喚を一切しない 上へ戻る コメント 最新の20件を表示しています。 晒しでもりおはうすの自演とか見たことないから修正しておきましたよwwにゃーちーむさんに - 名無しさん 2016-10-03 04 08 07 そんなんどうだっていいから、リア♀情報晒せや - 名無しさん 2016-10-03 11 05 20 かもにゃんはリア♀ - 名無しさん 2016-10-03 22 19 57 名前
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/968.html
教育評価
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[治療法の評価に関する用語] 無イベント生存 events free survival EFS 再発、増悪、合併症などがなく生存 無病生存 disease free survival DFS ほかの病気が発生することなく生存 無増悪進行生存 progression free survival PFS 病気が進行することなく生存 全生存 overall survival OS すべてを含めた生存 無再発生存 relapse free survival RFS 病気が再発しないで生存している 治療奏効維持生存 failure free survival FFS 治療効果が持続している期間 無進行期間 time to progression TTP 進行するまでの期間
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自然言語、人工言語の評価基準というか指標を考えてみるページ。 PDICとか辞書データを基に評価値を算出する。 語義定義 Wx 語彙数。 幻日辞典でいうとこの「見出し」数 Mx 訳語数。 幻日辞典でいうとこの「訳語」数。 表記ゆれもあるので(ざっぱなカウントで品詞ごと)1行単位。 Ex 例文数。 幻日辞典でいうとこの「用例」数。 1文1ポイント。 Cx 文化記事数。 幻日辞典でいうとこの「文化」数。 1文1ポイント。dolmiyuみたいにすんごい長くても1語に文化欄が付いていれば1ポイント。 ここから指標値の定義。 Rep 再解釈多重度 CountOf(Mx) / CountOf(Wx) 訳語数÷語彙数 全訳語数を全語彙数で割ることで一つの語に対して どのくらいの意味を割り当てているのかの密度を得る。 1語1意で1.00。複数、たとえば名詞、動詞を兼ねているなら2.00。 Var 言語間再解釈多重度 Rep2÷Rep1 比較先の言語の再解釈多重度 ÷ 比較基準とする言語の再解釈多重度 Exv 用例充実度 CountOf(Ex) / CountOf(Wx) 例文数÷(例文で使用されているユニーク(重複なし)な語彙数) 一つの単語に対しての例文密度。高いほど用例が充実している。 Ref 合成可能性 CountOf(合成語) / CountOf(合成元語彙(ユニークな語彙数))